Un nouveau format pour les tournois de manille
Aujourd'hui, nous introduisons un nouveau type de tournois de manille sur Whisthub, appelés Team Cups. Dans ce type de tournoi, chaque tour est joué avec un partenaire fixe au lieu de changer de partenaire pendant le tour. Le partenaire change tout de même entre les tours, donc vous ne jouez pas l'ensemble du tournoi avec le même partenaire. Si vous voulez connaître les raisons de ce changement, poursuivez votre lecture !
Si vous participez régulièrement à des tournois de manille, vous savez probablement qu'ils se déroulent actuellement un peu différemment d'une partie normale de manille. Au lieu de jouer avec un partenaire fixe jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 101 points, vous jouez 3 manches de 8 ou 12 donnes, à chaque fois avec un partenaire différent. La somme du score obtenu par chaque joueur dans chaque manche constitue le score final, qui détermine à son tour quels joueurs se qualifient pour le tour suivant, ou quel joueur remporte finalement le tournoi. Chacun joue donc en définitive pour soi-même, et un seul joueur peut remporter le tournoi.
Programme
EliminatoireIl y a plusieurs raisons pour lesquelles les tournois de manille fonctionnent actuellement de cette façon. La principale est que cela me semblait le plus équitable. Si vous jouez avec un seul partenaire fixe – ou pire, avec un joueur IA – il existe une possibilité que vous soyez associé à quelqu'un de moins expérimenté. Je sais à quel point les joueurs de Whisthub peuvent être compétitifs, donc cela peut être frustrant, mais cela rend aussi la participation aux tournois plus intimidante pour les joueurs moins expérimentés, qui peuvent craindre de faire des erreurs. Si tout le monde joue avec tout le monde au sein d'un même tour, ce problème disparaît. Il faut reconnaître que ce problème existe également au whist à la couleur, mais dans une moindre mesure, puisque les équipes y sont dynamiques plutôt que fixes.
Cependant, avec le temps, il est apparu qu'il y a un problème avec cette approche. Si vous êtes quatrième au début de la dernière manche, il devient très difficile de vous qualifier pour le tour suivant, car il faut pour cela terminer au moins deuxième. La seule façon de combler l'écart est de prendre de gros risques en annonçant Frappé ou Contre-frappé, ou en choisissant souvent de jouer Sans atout. Ces risques portent rarement leurs fruits, et si votre partenaire a entamé la manche à la deuxième place, il doit assister, impuissant, à sa propre chute et finit par être éliminé, sans rien pouvoir y faire.
Comme vous pouvez l'imaginer, je recevais régulièrement des plaintes à ce sujet. Oui, je suis tout à fait d'accord que ce n'est pas vraiment un comportement sportif, et oui, cela donne une impression d'injustice, mais cela ne peut tout simplement pas être évité. Et je suis désolé, mais je ne peux pas non plus examiner ce qui s'est passé dans chaque partie pour déterminer si le comportement doit être sanctionné ou non. Au cas où vous ne le sauriez pas encore : les tournois sont entièrement automatisés, donc je ne suis souvent pas présent sur le site pour suivre ce qui se passe en temps réel.
« Bon, voyons voir ce que cela donnerait si les tournois de manille pouvaient être joués en équipes fixes », me suis-je dit. D'un point de vue technique, c'était facile à mettre en œuvre, mais de nouvelles questions ont vite surgi. La plus difficile est de savoir ce qu'il faut faire en cas d'égalité, ou lorsqu'un joueur IA se trouve dans l'équipe gagnante. L'idée derrière les tournois est toujours d'éviter au maximum les joueurs IA, si bien qu'un joueur IA ne peut jamais se qualifier pour le tour suivant.
Mais qui se qualifie alors pour le tour suivant dans ces cas-là ? Eh bien, on regarde d'abord le nombre de donnes gagnées. Une donne est considérée comme gagnée quand l'équipe y a marqué des points, c'est-à-dire qu'elle a remporté plus de 30 des 60 points disponibles par donne. Si le nombre de donnes gagnées est égal entre deux joueurs – ce qui est bien sûr toujours le cas pour deux joueurs de la même équipe – on regarde alors la contribution totale de chaque joueur aux points de l'équipe, en comptabilisant combien de points chacun a rassemblés dans les plis qu'il a lui-même remportés. Si cette mesure est également égale, on se rabat alors sur le score de réputation des joueurs. Voici deux exemples pour clarifier ce que ces règles impliquent concrètement.
Exemple 1 : l'équipe gagnante contient un joueur IA
Supposons que le résultat d'un tour se présente comme ci-dessous. Ross et Phoebe forment l'équipe gagnante, mais Phoebe est un joueur IA – par exemple parce que le joueur humain que Phoebe a remplacé a perdu sa connexion pendant la partie. Rachel et Joey forment l'équipe perdante, mais puisqu'un joueur IA ne peut jamais se qualifier pour le tour suivant, qui se qualifie alors ?
- Ross 120
- Phoebe 120
- Rachel 73
- Joey 73
Comme Rachel et Joey font partie de la même équipe, ils ont évidemment tous les deux le même nombre de victoires, donc dans ce cas, on regarde le nombre total de points que Phoebe et Joey ont chacun marqués individuellement dans tous les plis qu'ils ont remportés. Il s'avère que c'est Rachel qui a marqué le plus de points, et elle se qualifie donc avec Ross pour le tour suivant.
Exemple 2 : tous les joueurs sont à égalité
Dans cet exemple, Monica et Chandler forment une équipe et terminent avec le même nombre de points que l'autre équipe, Ross et Rachel. Qui se qualifie pour le tour suivant ?
- Monica 101
- Chandler 101
- Ross 101
- Rachel 101
Dans ce cas, le nombre de victoires de chaque équipe devient déterminant. Si Monica et Chandler ont remporté plus de donnes que Ross et Rachel, ils se qualifient tous les deux pour le tour suivant. Mais que se passe-t-il si le nombre de victoires est également égal – par exemple parce que personne n'a marqué de points lorsque l'autre équipe avait choisi l'atout ? Dans ce cas, on regarde à nouveau les contributions individuelles de chaque joueur au total des points, ce qui signifie qu'il est possible que deux joueurs d'équipes différentes – par exemple Ross et Monica – se qualifient !
Je me rends bien compte que ces règles sont un peu complexes, et d'une certaine façon même dénuées de sens, mais c'est la conséquence de jouer en équipes fixes, où il faut parfois tout simplement départager deux joueurs de la même équipe. C'était d'ailleurs une autre raison pour laquelle j'avais initialement opté pour l'approche « chacun joue pour soi », qui élimine tout simplement ces problèmes.
Notez qu'il y a aussi une bonne raison pour laquelle nous n'utilisons pas simplement le score de réputation en cas d'égalité. Imaginez que vous jouez contre une équipe qui contient un joueur IA. Si vous savez que vous avez le score de réputation le plus élevé de tous les joueurs, vous n'avez alors plus aucune motivation à bien jouer, car même si vous finissez dans l'équipe perdante, vous savez que vous vous qualifierez de toute façon grâce à votre score de réputation ! Le système basé sur la contribution aux points empêche cela.
Cela dit, si vous vous retrouvez un jour à jouer contre une équipe contenant un joueur IA, ne vous focalisez surtout pas sur le fait de rafler les plis gagnants de votre partenaire pour obtenir une contribution plus élevée – c'est de toute façon très difficile à calculer soi-même. Essayez simplement de bien jouer et de terminer dans l'équipe gagnante avec votre partenaire, et tout le monde sera content.
Il y a bien sûr aussi le risque de collusion, qui est malheureusement inhérent au jeu en ligne. Bien que la collusion ne puisse pas être totalement exclue, nous essayons de la limiter en ne jouant pas tout le tournoi avec le même partenaire. De plus, les équipes ne sont formées que juste avant le début de la partie, donc vous ne connaissez pas votre partenaire à l'avance. Cela signifie aussi que, tant que le tour suivant n'a pas commencé, l'ordre dans lequel les joueurs apparaissent dans le calendrier n'a aucune importance ! Par ailleurs, en cas de preuve manifeste de collusion, vous pouvez être définitivement exclu de la participation aux tournois.
Enfin, il reste la question d'être associé à des joueurs moins expérimentés. C'est simplement quelque chose avec lequel vous devrez composer : parfois vous êtes associé à de bons joueurs, parfois non. Il vous arrivera même de devoir jouer avec l'IA, ce qui est sans aucun doute un désavantage, même si vous pouvez aussi le voir comme un défi supplémentaire. N'insultez pas votre partenaire si vous avez l'impression qu'il a fait des erreurs, car cela peut arriver à n'importe qui. Les tournois doivent avant tout rester agréables pour tout le monde. En cas de comportement irrespectueux envers votre partenaire, vous pouvez être définitivement exclu de la participation aux tournois. Aucune exception. Par ailleurs, merci de ne pas m'envoyer d'e-mails pour vous plaindre d'avoir été associé à un joueur IA ou à un joueur moins expérimenté. Je suis conscient que le système n'est pas parfait, mais encore une fois, aucun système pour les tournois de manille ne le sera jamais, donc je me contenterai de vous renvoyer vers cet article de blog si vous m'envoyez des plaintes à ce sujet.
L'avenir
Le prochain Team Cup n'est qu'une première expérience dans la recherche d'un meilleur système pour les tournois de manille. Pour l'instant, les deux formats vont coexister et les Team Cups ne sont pas encore considérés comme le championnat officiel, donc vous n'obtenez pas de à côté de votre nom si vous en remportez un pour le moment. Il est possible que les Team Cups remplacent un jour les « Solo Cups » habituels, ou que les deux continuent à exister l'un à côté de l'autre. Je n'ai pas encore tranché, et je veux d'abord voir comment les Team Cups sont accueillis, car comme c'est souvent le cas, on peut imaginer tout un système qui semble infaillible, jusqu'à ce qu'il soit testé en pratique et qu'on découvre qu'il présente des défauts majeurs.
Un avantage des Team Cups est toutefois qu'ils peuvent être nettement plus courts que les tournois habituels. Dans ces derniers, le nombre de donnes était de 24 pour les 3 premiers tours, puis de 36 en demi-finale et en finale. C'était nécessaire pour que le changement de partenaire en vaille la peine : cela n'aurait pas eu beaucoup de sens de jouer seulement 4 donnes avec un partenaire donné ! Dans les Team Cups, ce n'est plus nécessaire, donc ils se composeront surtout de tours de 12 donnes. Cela signifie qu'un tournoi peut désormais se terminer en une seule soirée, plutôt que de devoir s'étaler sur deux.
Quoi qu'il en soit, je suis curieux de voir comment ce nouveau système va évoluer. Sera-t-il meilleur ? Je ne sais pas. Mais je sais qu'il a été très demandé, alors laissons-lui le temps de faire ses preuves, et le temps nous le dira !