Comment les cartes sont distribuées sur Whisthub

Je reçois régulièrement des e-mails – pour ne pas dire des plaintes - de joueurs qui me communiquent qu'ils reçoivent de mauvaises cartes depuis des jours, des semaines, voire des mois. Parfois, ils me reprochent même de leur avoir délibérément donné de mauvaises cartes, ce qui est bien sûr complètement incorrect. Une fois pour toutes : il n'existe pas de système qui favorise ou désavantage l'un ou l'autre joueur. Peu importe que vous soyez un nouveau joueur, un utilisateur acharné, un utilisateur premium ou quelqu'un qui n'a jamais payé sur Whisthub, ou toute autre raison que vous pouvez vous imaginer.

Ceci étant dit, je comprends très bien pourquoi certains joueurs sont parfois méfiants. Contrairement à la réalité, vous ne voyez pas la distribution des cartes car cela est exécuté par l'ordinateur. Cela signifie également que vous n'avez aucun moyen de contrôle sur le processus de distribution, et si vous recevez continuellement de mauvaises cartes, il peut vous sembler que quelque chose se passe.

Pour mettre une fin à cela, j'ai décidé d'écrire cette article de blog et de vous expliquer comment l'ordinateur distribue les cartes. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, l'ordinateur ne distribue pas les cartes de manière totalement aléatoire. Pour chaque jeu de cartes offert par Whisthub, nous simulons toujours ce qui est habituel dans la vraie vie, du moins pour autant que nous le sachions. Cela a du sens si l'on y réfléchit : dans de nombreux jeux de cartes, les règles interdisent en effet de mélanger les cartes entre les donnes !

Prenons le whist à la couleur par exemple. Dans ce jeu de cartes, les cartes ne sont jamais mélangées entre les donnes, ce qui mène à des donnes plus extrêmes que si les cartes étaient distribuées au hasard. A la fin d'une donne, tous les plis sont ramassés par équipe et entassés, ensuite ils sont coupées par le joueur à droite du prochain donneur, puis le donneur distribue les cartes à chaque joueur selon le schéma 4-4-5. Par exemple, à la manille, ce schéma est 3-2-3.

Notez qu'une équipe dans le whist à la couleur peut aussi être constituée par un seul joueur : en effet, lorsque quelqu'un joue un contrat solo contre les 3 autres joueurs, le joueur qui va seul est considéré comme une équipe, et les 3 autres joueurs sont également considérés comme une équipe. Dans le king ou dame de pique, il n'y a bien sûr pas d'équipes, donc dans ce cas, les plis sont simplement ramassés par chaque joueur individuel.

Ramasser les plis par équipe, mélanger les cartes comme le prévoit le règlement, prendre les cartes et puis les distribuer à nouveau selon un certain schéma prédéterminé, c'est exactement ce qui se passe sur Whisthub. La seule différence est que dans le cas de Whisthub, c'est l'ordinateur qui effectue les actions qui seraient normalement effectuées par les joueurs eux-mêmes (ramasser, entasser et couper les cartes). Seulement, vous ne le voyez pas de vos propres yeux.

Couper les cartes

D'accord, dites-vous, mais comment l'ordinateur coupe-t-il réellement les cartes ? Dans la vie réelle, c'est le joueur à droite du donneur qui décidera le jeu de cartes sera coupé, mais sur Whisthub, cela est également fait par l'ordinateur. Comment ça marche alors ? Bien entendu, le jeu de cartes est coupé au hasard, mais cela se fait selon une distribution normale au lieu d'une distribution uniforme. Cela signifie que la probabilité qu'un jeu de cartes soit coupé quelque part au milieu sera plus élevée qu'aux extrémités, avec un minimum de 3 cartes à couper à chaque fois.

L'image ci-dessous montre comment le jeu de cartes est coupé par l'ordinateur. Il représente la position dans laquelle un ordinateur couperait dans 1 000 simulations, et il utilise exactement le même code que celui utilisé dans le jeu. D'ailleurs, l'image est dynamique, vous pouvez donc la régénérer autant que vous voulez !

On pourrait argumenter que sur Whisthub, il aurait dû être possible de couper le jeu de cartes soi-même, et il y a certainement quelque chose à dire à ce sujet. Techniquement parlant, cela serait en effet parfaitement possible, mais il a été décidé de ne pas l'autoriser car cela ne ferait que compliquer (et retarder) le déroulement de chaque jeu. Vous êtes venu chez Whisthub pour jouer aux cartes, et pas pour faire le travail qu'un ordinateur pourrait faire à votre place, n'est-ce pas ? Laisser les joueurs couper le jeu de cartes eux-mêmes offre peu de valeur ajoutée, il a donc été décidé de ne pas l'autoriser.

Mélanger les cartes

Cependant, pas tous les jeux de cartes exigent que les cartes ne soient jamais mélangées. A la manille par exemple, il est habituel que les cartes soient mélangées après que les plis du jeu précédent ont été ramassés, mais avant qu'elles ne soient coupeés.

Cependant, ici également, il existe de nombreuses manières pour mélanger un jeu de cartes. Cela pourrait se faire de manière complètement aléatoire, mais ce n'est pas ce qui se passe sur Whisthub : ici, un algorithme est utilisé qui simule la façon dont un être humain mélangerait un jeu de cartes. Cela signifie qu'un nombre aléatoire de cartes sont extraites du centre du jeu, et ces cartes sont ensuite placées à la fin du jeu. Cette procédure est expliquée dans l'image ci-dessous et utilise le vrai code également utilisé dans le jeu.

Cette procédure est ensuite répétée 3 fois, après quoi le jeu de cartes est considéré comme mélangé. Cependant, cette méthode de mélanger les cartes est fondamentalement différente de celle utilisée si les cartes étaient mélangées au hasard. Après avoir mélangé, les cartes restent « plus proches » les unes des autres, mais pas aussi extrêmes que si le jeu de cartes n'avait pas été mélangé.

Si vous voulez voir la différence entre un jeu de cartes mélangé au hasard ou la façon dont des êtres humains mélangent un jeu de cartes, vous pouvez jouer avec l'exemple interactif ci-dessous. L'image du haut représente un jeu de cartes mélangé au hasard et celle du bas un jeu de cartes mélangées à l'aide de l'algorithme utilisé par Whisthub.

Vous pouvez également ajuster le nombre de fois où la procédure de mélange est répétée. Comme mentionné, Whisthub mélange 3 fois par défaut. Cependant, vous constaterez que plus vous mélangez, plus le jeu de cartes ressemblera à un jeu mélangé aléatoirement !

La première donne

Si vous avez payé attention, vous remarquerez qu'il y a un aspect qui n'a pas encore été abordé : que se passe-t-il à la première donne ? Après tout, lorsque la première donne a lieu, il n'y a pas de plis à ramasser d'une donne précédente, car il n'y en a pas ! Que se passe-t-il dans ce cas ?

Ici également, on simule toujours ce qui se passerait dans la réalité. Avec le whist à la couleur et le wiezen, il est d'usage que lorsqu'un nouveau jeu de cartes est joué, il soit d'abord complètement mélangé et les cartes sont ensuite distribuées. Tous les joueurs rangent ensuite leurs cartes comme ils le feraient normalement, puis retournent leurs cartes au donneur, le jeu de cartes est coupé et les cartes sont - à nouveau - distribuées selon le schéma 4-4-5. C'est exactement ce qui se passe sur Whisthub.

Dans les jeux de cartes où le mélange est habituel - comme la manille - le jeu est également « pré-distribué » de cette manière, mais avant que les cartes ne soient finalement distribuées, le jeu est mélangé selon l'algorithme décrit ci-dessus. Comme vous pouvez l'imaginer, pré-distribuer les cartes plutôt que choisir pour une distribution aléatoire donne lieu à des mains plus extrêmes avec plus de cartes de la même couleur, ce qui signifie généralement que la main est « meilleure ».

Pour illustrer la différence entre une main aléatoire et une main pré-distribuée, vous trouverez ci-dessous un autre exemple interactif. Il est difficile de visualiser la différence sur une seule image, mais si vous cliquez assez souvent sur le bouton d'actualisation , vous remarquerez que la main pré-distribuée devient en moyenne « meilleure » que la main aléatoire car il y a plus de cartes de la même couleur, même si la différence est plutôt subtile.

Aléatoire

Pré-distribué

Cependant, rappelez-vous ceci : la main pré-distribuée peut être « meilleure » en moyenne que la main aléatoire, mais cela s'applique bien sûr à tous les joueurs à table ! À cet égard, il n'y a aucun avantage sur les autres joueurs, puisque chacun reçoit en moyenne une meilleure main et a donc la possibilité d'enchérir plus haut.

Une autre explication peut être la suivante : si tous les joueurs disposent de 100 €, alors tout le monde est aussi riche. Si vous recevez soudainement 200 €, vous vous sentirez peut-être plus riche, mais si tout le monde reçoit soudainement 200 € également, alors rien n'a fondamentalement changé ! Tout le monde est toujours aussi riche – ou aussi pauvre ! On peut l'expliquer par analogie avec les jeux de cartes, si vous recevez une abondance, il est plus probable que les autres joueurs disposent également de bonnes cartes, et il est donc plus probable que votre abondance soit surenchérie par quelqu'un d'autre !

Conclusion

J'espère que cet article a expliqué plus clairement comment les cartes sont réellement distribuées par l'ordinateur. Je me suis amusé à l'écrire, surtout parce que les exemples interactifs sont amusants à tester !

Encore une fois, comme vous devriez pouvoir le déduire de l'explication ci-dessus, il n'existe aucun mécanisme qui viserait à donner volontairement de mauvaises cartes à n'importe quel joueur. Je n'ai absolument rien à gagner à donner intentionnellement de mauvaises cartes à certains joueurs, cela me donnerait uniquement beaucoup de travail supplémentaire ! Je ne suis pas un méchant qui essaie de saboter les joueurs qu'il n'aime pas, et m'accuser du contraire est - en toute honnêteté - impoli et insultant. Plus il y a de joueurs sur Whisthub, mieux c'est pour l'expansion du site, donc éliminer délibérément certains joueurs en leur donnant de mauvaises cartes, serait tout simplement pas malin.

Je comprends parfaitement qu'avoir de mauvaises cartes pendant de longues périodes peut être frustrant, mais ainsi soit-il. Tout ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer à jouer. S'il y a une chose que la statistique nous enseigne, c'est qu'à la fin, tout le monde aura reçu des cartes aussi bonnes – ou aussi mauvaises !