Règles de la manille

Vous pouvez retrouver sur cette page toutes les règles du jeu de la manille telles qu'elles sont utilisées sur Whisthub. Contrairement à par exemple le whist à la couleur, il existe beaucoup moins de variations des règles en circulation. Si vous avez déjà joué à la manille, les règles vous seront déjà familières, même si certaines légères différences peuvent exister pour le comptage des points.

Généralités

Sur Whisthub, seule la variante avec 4 joueurs est proposée. Cette variante, qui est de loin la plus populaire, se joue avec deux équipes fixes de deux joueurs. Les joueurs de la même équipe sont assis l'un en face de l'autre à la table. Les équipes sur Whisthub sont déterminées sur la base de l'ordre d'arrivée à une table, mais en tant qu'utilisateur premium, il est possible de changer cette ordre - et donc les équipes.

Le jeu se joue avec 32 cartes, qui sont parfois appelées les cartes de piquet. Elles comprennent dans l'ordre de valeur le 10 A K Q J 9 8 7. Vous pouvez ainsi remarquer que le 10 est la carte la plus forte à la manille et il ne s'agit pas de l'as, comme dans la plupart des jeux. Le 10 est également parfois appelé la manille.

Objectif du jeu

L'objectif du jeu est d'être la première équipe à atteindre un nombre de points déterminé à l'avance. Les points sont obtenus en gagnant des plis avec des cartes de valeur. Le nombre de plis obtenus au cours d'une partie n'est dès lors pas important, seul le nombre de points est comptabilisé. En d'autres termes, il est possible de gagner une partie avec moins de plis que l'équipe adverse.

Avec la configuration par défaut de Whisthub, le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe obtienne 101 points. Ce type de partie est appelé une manche complète. En tant qu'utilisateur premium, il est possible de modifier ce nombre de points. Vous pouvez par exemple aussi choisir de jouer avec une demi-manche jusqu'à 61 points, ou justement aller jusqu'à un nombre plus élevé comme 121 points ou même 151 points.

Distribution des cartes

Sur Whisthub, les cartes sont bien entendu distribuées par l'ordinateur. Il est toutefois important de savoir quel joueur assume le rôle de donneur étant donné que ce joueur est le premier à s'exprimer. Ceci est indiqué dans le jeu avec l'icône .

Le premier donneur est le joueur qui a créé la table et ce rôle passe ensuite au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour les parties physiques, les cartes sont à chaque fois mélangées, le joueur à droite coupe, et les cartes sont distribuées selon la méthode 3-3-2.

Choisir l'atout

Après que les cartes ont été distribuées, le donneur choisit l'atout. Il peut choisir entre les quatre couleurs - cœur , carreau , trèfle et pique - mais il peut aussi décider de jouer sans atout. Si le donneur décide de jouer sans atout, les points sont doublés. Vous pouvez remarquer qu'il n'existe pas de système d'enchères : les joueurs doivent simplement accepter le choix du donneur.

Après que le donneur a choisi un atout, l'autre équipe reçoit la possibilité de frapper. Elle peut choisir cette option si le choix de l'atout lui est favorable et les points sont doublés. En frappant, l'équipe indique donc qu'elle prévoit de gagner plus de points de l'équipe du donneur dans l'atout choisi. Il est interdit de discuter avant faire ce choix. Chaque joueur doit choisir lui-même s'il est intéressant de frapper ou pas.

Si le donneur ou son partenaire estime qu'ils vont quand même gagner plus de points, ils reçoivent la possibilité de contre-frapper. Les points de la partie sont alors multipliés par 4. Encore une fois, il est interdit de discuter avant de faire son choix. Les points d'une partie ne peuvent toutefois pas être multipliés par plus que 4. Lorsque le donneur choisit de jouer sans atout et que l'autre équipe frapper, il n'est donc plus possible de contre-frapper.

Déroulement d'une partie

C'est toujours le joueur situé à gauche du donneur qui commence la partie. Le joueur qui commence le pli peut jouer la carte de son choix. Chaque pli est gagné par l'atout le plus élevé, ou la carte la plus élevée de la couleur jouée en premier si aucune carte d'atout ne se trouve dans le pli. Le gagnant d'un pli commence le pli suivant.

À la manille, il existe des règles strictes à propos des cartes qui peuvent être jouées :

  • Les joueurs doivent toujours suivre la couleur si c'est possible. En d'autres termes, si le joueur a encore des cartes de la couleur qui a été jouée en premier, il doit jouer l'une de celles-ci. Cette règle prime sur toutes les autres règles.
  • Si le pli appartient à l'équipe adverse, le joueur doit obligatoirement jouer une carte plus élevée s'il est en mesure de le faire. S'il peut uniquement remporter le pli en jouant un atout, le joueur est donc obligé de couper. Si le pli appartient au partenaire, il n'est pas obligé de couper.
  • Il est interdit de sous-couper, sauf si le joueur ne dispose plus que d'atouts inférieurs à celui qui a été joué. Autrement dit, s'il n'est pas possible de remporter le pli avec un atout plus élevé, le joueur doit jouer une carte d'une autre couleur.

Exemple : obligation de jouer une carte plus élevée

Imaginez la situation de jeu suivante pour une partie où l'atout est le cœur . L'autre équipe est sur le point de remporter le pli avec un A.

  • Si le joueur a un 10, il est obligé de le jouer.
  • Si le joueur n'a plus de piques , mais qu'il a encore des cœurs , il est obligé de couper avec un cœur .
  • Si le joueur n'a aucune des deux couleurs, il peut jouer la carte de son choix.

Exemple : choix libre

Imaginez la situation de jeu suivante pour une partie où l'atout est le trèfle . Le pli appartient à sa propre équipe.

  • Si le joueur a encore des carreaux il est obligé de suivre, mais il n'est pas obligé de jouer son 10.
  • Si le joueur ne sait pas suivre, il peut jouer la carte de son choix. Il n'est ainsi pas obligé de couper ici, mais il est autorisé à le faire. Dans ce type de situations, une carte forte d'une couleur qui n'est pas l'atout est généralement jouée.

Sur Whisthub, il est à chaque fois clairement indiqué quelles cartes vous êtes autorisé à jouer. Les cartes que vous ne pouvez pas jouer sont grisées. Il n'est donc pas possible de (consciemment ou inconsciemment) jouer des cartes qui ne sont pas autorisées par les règles.

Le comptage des points

Comme indiqué précédemment, le nombre de plis n'a aucune importance à la manille, seuls les points des plis remportés sont comptabilisés. Le tableau suivant est d'application.

CartePoints
105
A4
K3
Q2
J1
9 8 70

Autrement dit, un total de 60 points est en jeu par partie. L'équipe avec le plus de points remporte ce nombre de points diminué de 30. En d'autres termes, si une équipe obtient 39 points (l'autre équipe en a donc 21), l'équipe gagnante gagne 39 - 30 = 9 points. L'équipe perdante ne reçoit pas de points, mais n'en perd pas non plus.

Si les deux équipes obtiennent 30 points (un match nul), elles sont à égalité et aucune des deux équipes ne reçoit de points. Les points sont cependant doublés pour la partie suivante. Lorsqu'une équipe a remporté tous les 60 points, les points ne sont pas doublés.

Comme indiqué précédemment, les points peuvent aussi être doublés si l'autre équipe frapper ou contre-frappe. Sur Whisthub, il existe toutefois une règle qui établit que les points ne peuvent jamais être multipliés par plus que 4. Le nombre de points maximum qui peuvent être remportés par partie est donc de 4 * (60 - 30) = 120. Cette règle est également valable pour la possibilité de suivre ou de contrer. Si l'une de ces possibilités devait mener à une multiplication des points de plus de 4 (par exemple si les parties précédentes se sont terminées par une égalité), il ne sera pas toujours possible de suivre ou de contrer.

Plus d'informations

Vous pouvez retrouver plus d'informations sur pagat.compagat.com, un site Web avec des informations, les règles du jeu et des astuces pour des centaines de jeux de cartes. Il mérite assurément une petite visite. Cependant, la meilleure façon d'apprendre le jeu est de jouer !