Règles du king

Vous trouverez sur cette page toutes les règles du jeu du king telles qu'elles sont utilisées sur Whisthub. Une variante populaire du king est le double king. Vous pouvez jouer aux deux variantes sur Whisthub, mais le double king nécessite un abonnement premium.

Généralités

Le king est un jeu à quatre joueurs où chaque joueur joue pour lui-même. Le jeu se joue avec 52 cartes, l'as étant la carte la plus haute et le 2 la plus basse. Comme dans la plupart des jeux de cartes, il faut toujours jouer une carte de la couleur jouée, sauf s'il ne reste plus de cartes dans cette couleur.

Le jeu consiste en sept types de donne différents : dans six de ces donnes - également appelés jeux négatifs - il faut essayer de perdre certains plis. Soit parce qu'un pli contient des points de pénalité, soit parce que remporter le pli proprement dit entraîne des pénalités. Lors de la septième donne - également appelée atout - le but est de remporter le plus de plis possible avec une couleur choisie au préalable comme couleur d'atout. Il n'y a pas d'atout dans les jeux négatifs.

La distribution

Sur Whisthub, les cartes sont distribuées par l'ordinateur. Entre les donnes, les cartes ne sont pas mélangées, mais elles sont coupées. Ensuite, les cartes sont distribuées selon le schéma 4-4-5.

Bien que la distribution des cartes soit effectuée par l'ordinateur, chaque joueur joue à tour de rôle le rôle de croupier, le premier croupier étant choisi au hasard par l'ordinateur. C'est important car dans le double king, c'est le croupier qui choisit la donne à jouer. C'est également le croupier qui choisit la couleur de l'atout lorsque l'atout est joué. Dans chaque donne, c'est le joueur à gauche du croupier qui prend son tour en premier. Par conséquent, le croupier est identifié par l'icône au cours de chaque donne.

Les types de donne

Avec le king simple, les sept donnes sont jouées dans un ordre fixe. Tout d'abord, les six jeux négatifs sont joués, puis chaque joueur choisit une fois l'atout. Avec le king simple, il y a donc un total de 10 mains à distribuer. L'ordre des donnes sur Whisthub est le suivant :

  • Moindres plis Dans ce jeu, chaque coup reçu par le joueur vaut un point de pénalité. Le but de cette donne est donc d'obtenir le moins de coups possible. Cependant, la tactique voudra qu'on prenne délibérément quelques coups afin de réduire le risque d'obtenir plus de coups ultérieurement dans la partie.
  • Pas de cœurs Chaque cœur dans cette donne vaut 1 point de pénalité. L'intention est donc d'essayer de perdre des coups avec beaucoup de cœurs. Aucun cœur n'est autorisé tant que le joueur a d'autres couleurs et si l'on ne peut pas suivre, il est obligatoire de défausser un cœur si possible. À première vue, ce jeu ressemble au jeu du Dame de pique, mais il existe un certain nombre de différences essentielles.
  • Pas de rois et valets Chaque roi et chaque valet dans cette donne vaut 1 point de pénalité, ce qui donne un total de 8 points de pénalité. Si on ne peut pas suivre, il est obligatoire de lancer un roi ou un valet. Il est également obligatoire de lancer un roi ou un valet si l'on ne prend pas le pli avec celui-ci. Il s'agit d'une règle qui n'est pas utilisée par tout le monde, mais qui l'est sur Whisthub.
  • Pas de dames Chaque dame de cette donne marque 2 points de pénalité, soit un total de 8 points de pénalité. Comme pour ni rois ni valets, il est obligatoire de lancer une dame si l'on ne peut pas suivre, ou si l'on perd le pli. Il s'agit également d'une règle qui n'est pas utilisée par tout le monde.
  • Pas de roi de cœur Dans ce jeu, le K vaut 5 points de pénalité. Aucun cœur n'est autorisé, sauf si on n'a plus que des cœurs. S'il est possible de jouer le K sur une autre couleur ou sous l'A , on est obligé de le faire. Cela met fin au jeu immédiatement.
  • Pas de 7 et 13 Dans cette donne, le but est de perdre le septième et le dernier pli. Le septième pli rapporte 2 points de pénalité, la dernière levée 3.
  • Atout Lorsqu'un atout est joué, c'est au croupier de choisir une couleur spécifique comme couleur de l'atout. Chaque pli gagné vaut alors 1 point. Si l'on ne peut pas suivre, il est obligatoire de couper si possible. Si le pli est déjà coupé, il est obligatoire de surcouper. Si cela n'est pas possible, on peut jouer une carte au choix.

Double king

Dans le double king, un total de 20 mains est distribué. C'est toujours le croupier qui choisit la donne à jouer. Chaque joueur choisit 3 jeux négatifs et 2 atouts, chaque jeu négatif ne pouvant être choisi que deux fois. Le premier qui distribue a donc un avantage sur les autres joueurs parce qu'il aura plus longtemps le choix dans les jeux négatifs.

Afin de retenir plus facilement les jeux qui ont déjà été choisis, une notation spéciale est souvent utilisée dans le double king : . Les triangles représentent le nombre de fois qu'un jeu négatif a été choisi par le joueur, les cercles représentent le nombre de fois que l'atout a été choisi. Sur Whisthub, les tables où est joué le double king sont également reconnaissables à cette icône.

Les scores

Pour déterminer le vainqueur, on additionne tous les points de pénalité - chaque point de pénalité compte comme un point négatif - et tous les points obtenus sur l'atout. Le joueur qui a le plus de points est le gagnant. Notez que tant dans le simple king que dans le double king, la somme de tous les points à la fin de la partie est toujours égale à 0.

Exemples

Afin d'expliquer les règles spécifiques par donne, quelques exemples ont été ajoutés ci-dessous. Notez que sur Whisthub, il est toujours clairement indiqué quelles cartes peuvent être jouées et lesquelles ne le peuvent pas.

Exemple : Pas de dames

Si vous avez la Q, vous êtes obligé de la jouer car le pli est déjà gagné par l'A. Si vous ne pouvez pas suivre, mais que vous avez une dame d'une autre couleur (par ex. la Q), vous êtes alors obligé de la jouer. Si vous n'avez pas de dames et ne pouvez pas suivre, vous pouvez jouer n'importe quelle carte.

Exemple : Atout

Dans cet exemple, le trèfle est la couleur de l'atout, donc le pli est actuellement remporté par le 5. Si vous avez encore des cœurs , vous êtes obligé de suivre. Si vous n'avez plus de , mais que vous avez toujours le 10, vous devez surcouper avec le 10. Si vous n'avez que des trèfles inférieurs, par exemple le 3, il n'y a pas de restrictions et vous pouvez jouer une carte au choix.

Plus d'informations

Comme pour de nombreux jeux de cartes, il existe souvent des variations mineures des règles. Cependant, la meilleure façon d'apprendre le jeu est d'y jouer !