De spelregels

Deze pagina geeft een overzicht van de spelregels van het Kleurenwiezen zoals ze op Whisthub gebruikt worden. Er bestaan geen officiële regels van het Kleurenwiezen en spelers gebruiken vaak een eigen variant. Dit houdt in dat de regels op Whisthub wellicht niet volledig overeenkomen met de regels die u zelf gebruikt.

De regels zijn voor het grootste deel afkomstig van pagat.com. Deze website is een autoriteit op het gebied van kaartspellen over de hele wereld. Dit is dan ook de belangrijkste reden waarom de regels hiervan grotendeels afkomstig zijn.

Algemeen

Kleurenwiezen wordt gespeeld met 4 spelers die elk voor hun eigen rekening spelen. Tijdens het spel worden er echter voortdurend allianties gevormd die variëren per deeltje. Er zijn dus geen vaste teams in tegenstelling tot bijvoorbeeld Bridge of Manillen.

Meestal spreekt men op voorhand af om een bepaald aantal deeltjes te spelen. Dit aantal is telkens een veelvoud van 4. Per deeltje vallen er punten te winnen of verliezen en de speler die op het einde de meeste punten heeft verzameld is de winnaar.

Het delen

Op Whisthub worden de kaarten door de computer gedeeld. Zoals gebruikelijk worden de kaarten niet geschud, maar wel afgepakt. Hierna worden de kaarten uitgedeeld volgens het patroon 4-4-5.

Hoewel het delen door de computer gebeurt, vervult elke speler op zijn beurt de rol van deler. Het is telkens de speler links van de deler die eerst aan de beurt is. Daarom wordt de deler tijdens ieder spel aangeduid met het icoon .

Het bieden

Het bieden is de fase waar veruit de meeste varianten van bestaan. Elke speler krijgt op zijn beurt het woord volgens de wijzers van de klok, te beginnen met de speler links van de deler. Het bieden gaat door zolang als nodig totdat het uiteindelijke contract bepaald is.

Tijdens het bieden worden de teams, de troefkleur en het doel bepaald. De speler of het team dat het bieden wint sluit een contract af om een bepaald aantal slagen te winnen, of in speciale gevallen juist te verliezen. De tegenspelers proberen het contract te doen falen.

Elke speler heeft telkens de keuze uit een aantal contracten. De contracten hebben elk een waarde en er geldt dat elk bod hoger moet zijn dan het hoogste bod dat tot dan toe gedaan werd. De onderlinge waarde van de contracten wordt bepaald door de puntentabel. Wanneer twee contracten gelijk zijn in waarde is het de troefkleur die het hoogste contract bepaalt. De waarde van de kleuren in dalende volgorde is

  1. Harten
  2. Ruiten
  3. Klaveren
  4. Schoppen

De verschillende contracten zijn:

  • Vragen en meegaan Dit is het meest voorkomende contract. Het begint met een speler die een soort als troef vraagt waarna een andere speler kan meegaan in dezelfde soort. Samen moeten ze altijd minstens 8 slagen halen, maar dit kan verhoogd worden tot en met 13 slagen indien andere spelers een hoger bod doen.

  • Alleen Bij dit contract stelt een speler een kleur voor als troef en moeten er met deze troef ten minste 5 slagen gehaald worden. Er zijn veel varianten waarbij er om alleen te gaan minstens 6 slagen gehaald moeten worden. In grote delen van Vlaanderen is het echter gebruikelijk om alleen te kunnen gaan voor 5 slagen en dit kan dus ook op Whisthub. In tegenstelling tot het samen gaan, kan een bod om alleen te gaan slechts verhoogd worden tot 8 slagen. Indien er hierna aan tafel nog een hoger bod gedaan wordt, is de speler verplicht om te passen.

  • Kleine miserie Dit type contract is verschillend van de andere contracten omdat de speler hierbij geen enkele slag mag winnen en er geen troef is. Meerdere personen kunnen tegelijkertijd kleine miserie gaan. Ze spelen dan elk voor hun eigen rekening en elke speler mag voorafgaand aan het spel een kaart wegleggen zonder deze te tonen aan de andere spelers. Kleine miserie bestaat overigens niet in alle varianten van het spel, maar wordt op Whisthub dus wel gebruikt.

  • Piccolo Dit contract bestaat niet in alle varianten van het spel. Ook op Whisthub maakt het geen deel uit van de standaardregels. Als premium gebruiker kunt u echter instellen om Piccolo wél toe te laten. Bij dit contract moet een speler exact 1 slag behalen zonder troef. Een Piccolo is hoger dan alleen gaan voor 8 slagen, maar lager dan samen voor 13 slagen.

  • Abondance Bij dit contract moet een speler tenminste 9 slagen winnen met een door hem gekozen troef. Abondance is speciaal omdat het enkel kan geboden worden indien de speler nog geen ander bod gedaan heeft. Wanneer de speler Abondance gaat is er ook het voordeel dat de speler zelf als eerste moet uitkomen, en niet de speler links van de deler. Indien nodig kan het bod voor een Abondance verhoogd worden tot en met 12 slagen. Er zijn varianten van het spel waarbij Abondance slechts verhoogd kan worden tot 11 slagen. Een bod voor 12 slagen heet in dat geval een Kleine Solo Slim. Dit bestaat niet op Whisthub.

  • Grote miserie Dit bod is vergelijkbaar met kleine miserie en wordt soms ook wel simpelweg miserie genoemd. Net zoals bij kleine miserie is er geen troef en mag de speler geen enkele slag halen. Ook kunnen meerdere spelers tegelijkertijd en voor eigen rekening miserie gaan. Het verschil is dat er bij dit contract geen kaarten mogen weggelegd worden.

  • Open miserie Dit is de laatste en meeste extreme variant van miserie. Bij open miserie gelden dezelfde regels als voor grote miserie, maar de speler moet zijn kaarten op tafel leggen eens het bieden voorbij is. De andere spelers mogen niet met elkaar spreken! Er zijn varianten waar de speler pas zijn kaarten op tafel moet leggen na de eerste slag. Hou er rekening mee dat op Whisthub bij open miserie de kaarten al zichtbaar zijn voor de andere spelers voor de eerste slag!

  • Solo Slim Het ultieme doel van iedere kaarter: de Solo Slim. Bij dit contract moet een speler op zijn eentje alle 13 slagen winnen met een zelf gekozen troef. Net zoals bij Abondance moet de speler zelf als eerste uitkomen en kan dit enkel als de speler nog geen bod gedaan heeft. De Solo Slim is het hoogste bod dat kan gedaan worden. In het extreme geval dat meerdere spelers Solo Slim bieden is het de hoogste kleur die wint.

Het is het vermelden waard dat er in sommige varianten van het spel nog andere types contracten bestaan.

Wanneer een speler aan de beurt komt zijn er een aantal mogelijkheden:

  • De speler kan een kleur vragen als troef waarmee hij aangeeft in die troef samen met een partner ten minste 8 slagen te willen halen. Het is telkens de partner die meegaat die vanaf nu het woord voert voor het team. Een speler kan maximaal twee keer dezelfde kleur vragen.
  • Alleen gaan is enkel mogelijk in een kleur die de speler reeds heeft voorgesteld tenzij er geen spelers overblijven om nog te kunnen meegaan. Dit gebeurt bijvoorbeeld wanneer twee spelers samen spelen en de derde gepast heeft.
  • Als de speler nog geen enkel bod heeft gedaan kan hij een bod doen voor Abondance of Solo Slim.
  • De speler kan een miserie voorstellen. Meerdere spelers kunnen tegelijk miserie voorstellen. Dit is dus de uitzondering op de regel dat elk bod altijd hoger moet zijn dan het hoogste bod tot dan toe.
  • Eens een speler gebonden is aan een kleur kan hij enkel nog bieden in die kleur. Gebonden zijn betekent dat de speler alleen gaat, samen gaat of samen ging, maar de partner gepast heeft. Een kleur vragen betekent niet dat de speler gebonden is. Merk op dat dit inhoudt dat ook miserie niet meer mogelijk is. Er zijn varianten die deze beperking niet opleggen, maar op Whisthub geldt deze beperking dus wel.
  • Wanneer er samen minstens 11 slagen moeten geboden worden heeft de speler Passe Parole als mogelijkheid. Hierbij geeft de speler vanaf dan het woord aan zijn partner die de kleur oorspronkelijk gevraagd heeft.
  • De speler heeft altijd de mogelijkheid om te passen. Hij kan hierna niet meer deelnemen aan het bieden. Als alle spelers passen worden de kaarten verzameld en opnieuw gedeeld door dezelfde deler. Dit heet een rondje pas en zorgt ervoor dat de punten verdubbeld worden.

De speler links van de deler heeft een extra mogelijkheid bij de eerste beurt: Wachten. In dat geval kan hij bij de volgende beurt enkel nog meegaan met andere spelers. Als er op dat moment geen spelers overblijven om mee mee te gaan is de speler verplicht om te passen.

Wanneer een speler 3 of 4 azen heeft is hij verplicht dit voor het begin van het bieden aan te kondigen, hetgeen op Whisthub automatisch gebeurt. Deze spelsituatie heet Troel. De speler speelt dan automatisch samen met de speler met de vierde aas. In geval van Troel met 4 azen wordt hij gekoppeld aan de speler met K. Indien de speler ook K heeft wordt hij gebonden aan de speler met Q en zo verder.

De kleur van de vierde aas is automatisch troef bij troel en het team moet minstens 8 slagen halen. Bij troel met vier azen is harten automatisch troef. De speler die meegaat kan wel de troef nog veranderen. In dat geval moeten ze samen minstens 9 slagen halen.

De spelers zijn niet verplicht om troel te spelen, iedereen kan nog een bod doen dat hoger is dan troel. De contracten die hoger zijn dan troel worden eveneens bepaald door de puntentabel.

Voor nieuwe spelers lijken de regels van het bieden op het eerste zicht vaak complex en ondoorzichtig. Ook het feit dat er zoveel varianten van bestaan helpt niet. De beste manier om de regels te leren en te begrijpen is echter door het te proberen! Spelen tegen de computer is de ideale manier om met het spel en de regels vertrouwd te raken!

Het spel

In de meeste gevallen is het de speler links van de deler die als eerste uitkomt. Er zijn hierop twee uitzonderingen:

  • Bij Abondance of Solo Slim is het deze speler die als eerste uitkomt.
  • Bij troel geldt in principe dat de speler met de aas in troef deze verplicht uitkomt. De uitzondering hierop is wanneer er troel gespeeld wordt met 4 azen en de troef werd behouden. Merk op dat in dit geval Harten altijd troef zal zijn. In dit geval komt de tweede speler zonder aas zijn hoogste kaart van Harten uit.

Concreet betekent dit dat wanneer er troel gespeeld wordt met 4 azen, de onderstaande partner als eerste moet uitkomen met K tenzij de troef werd veranderd. In dat geval komt de speler met de aas in troef deze als eerste verplicht uit.

Een speler moet altijd een kaart uitkomen van dezelfde kleur als de kaart die is uitgekomen. Indien dit niet mogelijk is mag de speler een kaart naar keuze spelen. De speler is niet verplicht om te kopen. Dit is een van de grootste aanpassingen voor spelers die komen van het Manillen en beginnen met Kleurenwiezen - een goede keuze trouwens!

Zodra elke speler een kaart gespeeld heeft wordt de slag gewonnen door de speler die de hoogste kaart speelde van de uitgekomen kleur, tenzij er troef gespeeld werd in de slag. In dat geval wint de speler met de hoogste troefkaart de slag.

Bij het Kleurenwiezen is de aas de hoogste kaart, gevolgd door de heer, dam, boer en zo verder tot en met 2.

Dit betekent dat in het onderstaande voorbeeld de speler met A de slag wint, tenzij troef is. In dat geval wint de speler die 3 speelde de slag.

Zodra de uitkomst van het spel vaststaat is het spel ten einde. Dit komt meestal voor wanneer een speler enkel nog troef heeft terwijl de andere spelers geen troef meer hebben. In dat geval is het dus niet nodig alle 13 slagen te spelen.

De puntentelling

Van de puntentelling bestaan opnieuw vele varianten. Het belangrijkste principe van de puntentelling op Whisthub is dat de totale som van alle punten altijd gelijk moet zijn aan nul. Deze regel maakt het mogelijk dat er gespeeld wordt met inzet: men kan op die manier overeenkomen een punt gelijk te stellen aan een bepaald bedrag.

Per contract is er een aantal basispunten te winnen of te verliezen. Voor de contracten die alleen gespeeld worden geldt dat de punten vermenigvuldigd worden met 3: de speler krijgt - of verliest - de punten immers van elk van zijn 3 tegenspelers.

In het geval van Samen, Alleen of Abondance kunnen er ook punten gescoord worden met overslagen. Dit is het verschil tussen het aantal behaalde slagen en het aantal slagen vastgelegd in het contract. Dit betekent dat de overslagen ook negatief kunnen zijn: in dat geval spreekt men van onderslagen.

Bij Samen gaan is elke overslag 3 punten waard, terwijl elke onderslag 3 punten verlies oplevert. Bij Alleen gaan is elke overslag 1 punt waard en elke onderslag levert 1 punt verlies op. Merk op dat dit voor de speler die alleen ging nog vermenigvuldigd wordt met 3! Ook zijn de overslagen beperkt tot 8. Wanneer een speler alleen gaat en meer dan 8 slagen behaalt, worden de overslagen slechts berekend op een totaal van 8 slagen.

Bij Abondance zijn er geen specifieke punten per overslag. Wanneer er overslagen zijn bij Abondance wordt het contract beschouwd als een Abondance voor dat aantal slagen. Dit betekent dat als een speler Abondance 9 gaat en 11 slagen wint, dit telt als een Abondance voor 11 slagen. De uitzondering hierop is een Abondance voor 13 slagen: indien een speler Abondance gaat maar toch alle 13 slagen haalt, dan telt dit niet als een Solo Slim, maar als een Abondance voor 12 slagen. Ook worden er bij Abondance geen onderslagen in rekening gebracht: indien het contract niet gehaald wordt tellen de basispunten voor dat contract als de verliespunten.

Wanneer meerdere spelers tegelijk Kleine Miserie, Grote Miserie of Open Miserie gaan wordt de berekening gemaakt voor elke speler afzonderlijk en vervolgens worden de punten bij elkaar opgeteld.

Bij troel is er een vast aantal van 16 punten te winnen of te verliezen. Wanneer het team echter alle 13 slagen binnenhaalt verdient elke speler 26 punten.

Na het samentellen van het aantal basispunten en de punten voor de over- of onderslagen worden de punten voor een speler die alleen speelt vermenigvuldigd met 3 en vervolgens bijgeteld - of afgetrokken - bij elke speler. Een overzicht van de basispunten per contract is weergegeven in de onderstaande tabel.

ContractBasispuntenOverslagen
Samen 8+8
Alleen 5+3
Samen 9+11
Alleen 6+4
Samen 10+14
Alleen 7+5
Samen 11+17
Kleine Miserie+6
Samen 12+20
Alleen 8+7
Piccolo+8
Samen 13+30
Abondance 9+10
Troel+16 (+30)
Grote Miserie+12
Abondance 10+15
Abondance 11+20
Open Miserie+24
Abondance 12+30
Solo Slim+60

Hieronder volgen enkele voorbeelden om de puntentelling te verduidelijken:

  • Rachel gaat Alleen voor 6 slagen en wint er uiteindelijk 7. Ze wint hiermee 3*(4 + 1) = 15 punten en haar tegenstanders verliezen er elk 5.
  • Joey gaat samen met Ross voor 12 slagen, maar ze halen er slechts 10. Ze verliezen dus elk 20 + 2*3 = 26 punten en hun tegenstanders winnen er elk 26.
  • Monica gaat Alleen voor 7 slagen en wint er uiteindelijk 10. Ze wint hiermee 3*(5 + 1) = 18 punten omdat slag 9 en 10 niet meetellen als overslag. Haar tegenstanders verliezen elk 6 punten.
  • Phoebe gaat Abondance voor 9 slagen en wint er uiteindelijk 11. Ze wint hiermee 3*20 = 60 punten en haar tegenstanders verliezen er elk 20.
  • Monica en Chandler gaan allebei Grote Miserie. Chandler wint 1 slag en Monica wint er geen. Chandler verliest hiermee 3*12 + 12 = 48 punten, terwijl Monica 3*12 + 12 = 48 punten wint. Hun tegenspelers winnen of verliezen geen punten: 12 - 12 = 0.
  • Rachel gaat Abondance 11 maar wint slechts 9 slagen. Ze verliest hiermee 3*20 = 60 punten terwijl haar tegestanders elk 20 punten winnen.
  • Chandler en Joey spelen samen Troel. De troef werd veranderd dus ze moeten 9 slagen halen, maar ze halen er slechts 8. Ze verliezen elk 16 punten. Hun tegenstanders krijgen eveneens elk 16 punten.
  • Rachel en Ross spelen samen Troel. Ze halen alle 13 slagen en winnen dus 30 punten. Hun tegenspelers verliezen elk 30 punten.

Genoeg theorie, tijd om te spelen!