Règles du whist

Cette page donne un aperçu des règles de whist à la couleur comme utilisées sur Whisthub. Il n'y a pas de règles officielles pour whist à la couleur et les joueurs utilisent souvent leur propre ensemble de règles. Cela signifie que les règles de Whisthub ne correspondront probablement pas entièrement aux règles que vous utilisez vous-même.

Les règles sont principalement dérivées de pagat.com. Ce site est une autorité dans le domaine des jeux de cartes à travers du monde. C'est la raison principale pour laquelle les règles en sont largement dérivées.

Aperçu

Le whist à la couleur est joué avec 4 joueurs, chacun jouant pour lui-même. Néanmoins, pendant le jeu des alliances peuvent être formées qui varient à chaque donnes. Cela signifie qu'il n'y a pas réellement d'équipes fixes contrairement à par exemple : le bridge ou la manille.

Normalement les joueurs s'engagent à jouer un certain nombre de plis avant le jeu, ce nombre étant un multiple de 4. Les joueurs gagnent ou perdent des points à chaque donne et le joueur avec le plus de points à la fin est le gagnant.

Distribution des cartes

Sur Whisthub, les cartes sont distribuées par l'ordinateur. Comme d'habitude, les cartes ne sont pas mélangées entre les donnes, mais uniquement coupées. Par la suite, les cartes sont distribuées en trois fois : deux fois 4 cartes et une fois 5.

Bien que la distribution soit faite par l'ordinateur, chaque joueur remplit à son tour le rôle de croupier. C'est toujours le joueur à gauche du croupier qui sera le premier à annoncer. Par conséquent, le croupier est indiqué par l'icône pendant la partie.

Détermination du contrat

La détermination du contrat est soumise à de nombreuses variations régionales. Elle commence avec le joueur à gauche du croupier et se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. L'appel d'offres se poursuit pour autant de tour que nécessaires jusqu'à ce que le contrat final soit décidé.

Pendant cette phase les équipes, l'atout et l'objectif sont déterminés. Le joueur ou l'équipe qui remporte l'enchère s'engage à gagner un certain nombre de plis, ou dans certains cas, à éviter de gagner des plis. Les adversaires essaient de faire échouer le contrat.

Chaque joueur peut choisir parmi un certain nombre de contrats possible. Les contrats ont tous une valeur mutuelle et la règle générale est que chaque enchère doit être plus haute que l'enchère la plus élevée à ce moment. La valeur minimum des contrats est déterminée par le tableau des points. Lorsque deux contrats sont de valeur équivalent, c'est l'atout qui détermine le contrat le plus élevé. La valeur des atouts dans l'ordre décroissant est

  1. Coeur
  2. Carreau
  3. Trèfle
  4. Pique

Les contrats possibles sont :

  • Proposition et Emballage Il s'agit du contrat le plus élémentaire. Il commence par un joueur qui fait une proposition d'atout. Puis un autre joueur peut l'emballer. Ensemble, ils doivent toujours gagner au minimum 8 plis, mais cela peut être porté à 13 plis si les autres joueurs font une annonce plus élevée. Un joueur a toujours besoin d'au moins une carte d'une couleur pour être autorisé à proposer ou à emballer cette couleur.

  • Solo Dans ce contrat, un joueur joue seul et essaie de gagner au moins 5 plis avec l'atout de son choix. Il existe de nombreuses variantes qui nécessitent qu'un joueur qui joue Solo gagne au moins 6 plis. Cependant, dans la plupart de la Flandre, il est courant de pouvoir jouer Solo pour 5 plis et c'est également le cas sur Whisthub. Contrairement à proposition et emballage, une annonce solo ne peut être augmentée qu'à 8 plis. Si un autre joueur ou une équipe fait une annonce plus élevée, le joueur est obligé de passer.

  • Petite misère Ce type de contrat est différent des autres contrats car il n'y a pas d'atout et le joueur doit éviter de prendre des plis. Plusieurs joueurs peuvent jouer Petite Misère en même temps. Dans ce cas, chacun joue pour soi. Avant la partie, chaque joueur doit écarter une carte qui ne sera pas jouée. La petite Misère n'existe pas dans toutes les variantes du jeu, mais c'est le cas sur Whisthub.

  • Piccolo Ce contrat n'existe pas dans toutes les variantes du jeu. De même, il ne fait pas partie des règles standard en vigueur sur Whisthub. Néanmoins, les utilisateurs premium peuvent choisir d'autoriser Piccolo. Avec ce contrat, un joueur doit gagner exactement 1 pli sans atout. Un Piccolo est évalué plus haut qu'un Solo pour 8 plis, mais inférieur à Emballage pour 13 plis.

  • Abondance Avec ce contrat, un joueur doit gagner au minimum 9 plis en jouant seul avec l'atout de son choix. L'Abondance est spéciale car elle ne peut être annoncée qu'au 1er tour des annonces. Lorsqu'un joueur annonce abondance, il a également l'avantage qu'il doit rentrer en premier, et non le joueur à gauche du croupier. Si nécessaire, une annonce pour abondance peut être augmentée à 12 plis. Il existe des variantes du jeu où l'Abondance ne peut être augmentée qu'à 11 plis. Dans ce cas, une annonce pour 12 plis est appelée un petit chelem. Cela n'existe pas sur Whisthub.

  • Grande Misère Cette annonce est similaire à petite misère et est parfois appelée simplement misère. Comme pour petite misère, il n'y a pas d'atout et le joueur doit éviter de prendre des plis et plusieurs joueurs peuvent l'annoncer. La différence est qu'aucune carte ne peut être défaussée avec ce contrat.

  • Misère Etalée C'est la dernière et la plus extrême variante de la misère. Avec la misère étalée, les mêmes règles s'appliquent que la grande misère, mais le joueur doit mettre ses cartes sur table une fois que le contrat est déterminé. Il existe des variantes où le joueur doit mettre ses cartes sur la table après le premier pli. Tenez compte que sur Whisthub, en cas de misère étalée, les cartes sont déjà visibles par les adversaires avant de jouer le premier pli !

  • Grand Chelem Le but ultime de chaque joueur de cartes : le grand chelem. Avec ce contrat, un joueur doit gagner les 13 plis en jouant seul avec un atout de son choix. Comme pour l'abondance, le joueur doit rentrer au premier pli et il ne peut pas l'annoncer après son premier tour. Le grand chelem est l'annonce la plus élevée possible. Dans les cas extrêmes où plusieurs joueurs annoncent un grand chelem, c'est la couleur la plus élevée qui gagne l'enchère. Pour éviter les comportements antisportifs, sur Whisthub, c'est l'ordinateur qui décide si un Grand Chelem peut être proposé ou non. Il est donc possible - et même probable - que le Grand Chelem ne figure pas parmi les enchères.

Il convient de mentionner que dans certaines variantes du jeu, il existe d'autres types de contrats.

Lorsqu'un joueur a la parole, il existe plusieurs possibilités :

  • Le joueur peut proposer un atout, indiquant qu'il souhaite gagner au moins 8 plis avec un partenaire utilisant cet atout. C'est toujours le joueur qui emballe qui devient l'orateur de l'équipe. Un joueur ne peut proposer le même atout que deux fois.
  • Annoncer un solo n'est possible que dans un atout que le joueur a déjà proposé, à moins qu'il ne reste plus de joueurs pour accepter l'atout. Cela se produit, par exemple, lorsque deux joueurs jouent ensemble et que le troisième passe.
  • Si le joueur n'a pas encore fait d'annonce, il peut annoncer abondance ou grand chelem.
  • Le joueur peut annoncer une misère. Plusieurs joueurs peuvent annoncer misère en même temps. Cela signifie que c'est l'exception à la règle qu'il faut toujours faire une annonce plus élevée.
  • Une fois qu'un joueur est lié à un atout, il ne peut que continuer à enchérir dans cet atout. Être lié veut dire que le joueur annonce solo, a emballé ou a été emballé, mais que le partenaire passe. Proposer un atout ne signifie pas que le joueur est lié à un atout. Il faut mentionner que cela signifie également que la misère n'est plus possible. Il existe des variantes qui n'imposent pas cette restriction, mais sur Whisthub, cette restriction s'applique.
  • Si un joueur emballe et doit annoncer au moins 11 plis, le joueur a la possibilité d'annoncer Passe Parole. Le joueur donne ensuite la parole à son partenaire qui avait initialement proposé la couleur.
  • Le joueur a toujours la possibilité de passer. S'il passe, un joueur ne pourra plus participer aux enchères. Si tous les joueurs passent, les cartes sont récupérées et distribuées à nouveau par le même croupier. Cela s'appelle un tour de passe et fait doubler les points pour la prochaine donne. En cas de plusieurs tours de passe consécutifs, cela ne fait pas doubler les points indéfiniment.

Le joueur à gauche du croupier a une possibilité supplémentaire au premier tour : il peut annoncer Premier. Dans ce cas, il ne pourra plus qu'emballer un des autres joueurs au tour suivant. S'il ne reste plus de joueurs à accepter, le joueur est obligé de passer.

Si un joueur a 3 ou 4 as, il est obligé de l'annoncer avant le début de l'enchère. Cela se fait automatiquement sur Whisthub et cette situation de jeu s'appelle Trou. Le joueur est emballé avec le joueur qui possède le quatrième as. Dans le cas de trou avec 4 as, il est emballé au joueur avec K. Si le joueur détient également K, il est emballé au joueur qui détient Q et ainsi de suite.

La couleur du quatrième as est automatiquement désignée comme atout et l'équipe doit effectuer au moins 8 plis. Dans le cas de trou avec quatre as, ce qui s'appelle trou royal, est automatiquement désigné comme l'atout. Le joueur qui a été emballé peut cependant changer l'atout. Dans ce cas, ils doivent gagner au moins 9 plis ensemble.

Les joueurs ne sont pas obligés de jouer le trou. Chaque joueur peut toujours annoncer quelque chose au-dessus du trou. Les contrats dont la valeur est supérieure au trou sont également déterminés par le tableau des points.

Pour les nouveaux joueurs, les règles des annonceurs apparaissent souvent complexes à première vue. Le fait qu'il y a tant de variations n'aide pas non plus. Cependant, la meilleure façon d'apprendre et de comprendre les règles est de l'essayer ! Jouer contre l'ordinateur est le moyen idéal pour se familiariser avec le jeu et les règles !

Le jeu

Dans la plupart des cas, c'est le joueur à gauche du croupier qui rentre au premier pli. Il y a deux exceptions :

  • Avec l'abondance ou grand chelem c'est ce joueur qui rentre au premier pli.
  • Dans le cas de trou, c'est généralement le joueur tenant l'as d'atout qui est forcé de rentrer cet as. L'exception à cela est quand le trou est joué avec 4 as et que l'atout est conservé. Il faut noter que dans ce cas, sera toujours l'atout. Dans ce cas, le partenaire qui ne détient pas d'as rentre au premier pli avec sa plus haute carte de .

Concrètement, cela signifie que lorsque le trou est joué avec 4 as, le partenaire tel que montré ci-dessous doit rentrer au premier pli avec K à moins que l'atout ait été changé. Dans ce cas, le joueur avec l'as d'atout le rentre au premier pli.

Un joueur doit toujours jouer une carte de la même couleur que la carte qui a été rentrée. Si cela n'est pas possible, le joueur peut jouer n'importe quelle carte. Le joueur n'est pas obligé de couper. C'est l'un des plus grands changements pour les joueurs venant de la manille et qui commence à jouer au whist à la couleur, un bon choix d'ailleurs !

Dès que chaque joueur a joué une carte, le pli est gagné par le joueur qui a joué la carte la plus haute de la couleur rentrée, sauf si un atout a été joué dans le pli. Dans ce cas, le joueur avec l'atout la plus haute gagne le pli.

Dans le whist à la couleur, l'as est la carte la plus élevée, suivi du roi (K), de la Reine (Q), du Valet (J) et ainsi de suite jusqu'au 2.

Cela signifie que dans l'exemple ci-dessous, le joueur avec A gagne le pli, sauf si est l'atout. Dans ce cas, le joueur qui a joué 3 gagne le pli.

Dès que le résultat du jeu est fixe, le jeu est terminé. Cela se produit généralement lorsqu'un joueur n'a que des atouts alors que les autres joueurs n'en ont plus. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire de jouer les 13 plis.

Les points

Il existe également de nombreuses variantes du règlement des points. Le principe le plus important sur Whisthub est que la somme totale de tous les points doit toujours être zéro. Cette règle permet de jouer le jeu pour des enjeux : cela permet de s'entendre sur une certaine somme d'argent correspondant à chaque point.

Cela signifie que pour les contrats solo, les points du tableau ci-dessous sont à considérer par joueur. Le joueur qui a enchéré solo gagne - ou perd - 3 fois le nombre de points indiqué dans le tableau pour que la somme soit toujours égale à zéro.

Avec certains contrats, il est possible de gagner des points par surpli, bien qu'il y ait souvent une limite à ce montant. Par exemple, il n'y a pas de points supplémentaires pour chaque pli supérieur à 8 dans les contrats solo. Dans ce cas, des points supplémentaires pour les surplis ne peuvent être obtenus qu'avec Abondance, ce qui doit être enchéri au premier tour.

Si plusieurs joueurs vont petite misère en même temps, grande Misère ou misère étalée, le calcul est fait pour chaque joueur individuellement et ensuite les points sont additionnés.

Avec le trou, il y a un nombre fixe de 16 points à gagner ou à perdre. Cependant, si l'équipe remporte les 13 plis, chaque joueur marquera 30 points.

Vous trouverez un aperçu des points qui peuvent être gagnés ou perdus par contrat dans le tableau ci-dessous.

ContratRéussiDedans
Emballage 8+8, +11, +14, +17, +20, +30-11, -14, -17, ...
Solo 5+3, +4, +5, +6-4, -5, -6, ...
Emballage 9+11, +14, +17, +20, +30-14, -17, -20, ...
Solo 6+4, +5, +6-5, -6, -7, ...
Emballage 10+14, +17, +20, +30-17, -20, -23, ...
Solo 7+5, +6-6, -7, -8, ...
Emballage 11+17, +20, +30-20, -23, -26, ...
Petite Misère+6-6
Emballage 12+20, +30-23, -26, -29, ...
Solo 8+7-8, -9, -10, ...
Piccolo+8-8
Emballage 13+30-26, -29, -32, ...
Abondance 9+10, +15, +20, +30-10
Trou+16 (+30)-16
Grande Misère+12-12
Abondance 10+15, +20, +30-15
Abondance 11+20, +30-20
Misère étalée+24-24
Abondance 12+30-30
Grand Chelem+60-60

Voici quelques exemples pour clarifier le calcul des points :

  • Rachel va solo 6 plis et en remporte 7. Elle gagne 3*5 = 15 points et ses adversaires en perdent chacun 5.
  • Joey va avec Ross pour 12 plis, mais ils n'en gagnent que 10. Ils perdent chacun 20 + 2*3 = 26 points et leurs adversaires en gagnent chacun 26.
  • Monica va Solo pour 7 plis et en gagne 10. Elle gagne 3*6 = 18 points car les plis 9 et 10 ne comptent pas comme des sur-plis. Ses adversaires perdent chacun 6 points.
  • Phoebe va Abondance pour 9 plis et gagne finalement 11. Elle gagne 3*20 = 60 points et ses adversaires en perdent chacun 20.
  • Monica et Chandler vont tous deux grande misère. Chandler prend 1 pli et Monica aucun. Chandler perd 3*12 + 12 = 48 points, tandis que Monica gagne 3*12 + 12 = 48. Leurs adversaires ne perdent aucun point : 12 - 12 = 0.
  • Rachel va abondance 11 plis mais n'en gagne que 9. Elle perd 3*20 = 60 points, tandis que ses adversaires gagnent chacun 20.
  • Chandler et Joey jouent le trou ensemble. L'atout a été changé et alors ils doivent gagner au moins 9 plis, mais ils ne réussissent pas et n'en gagnent que 8. Ils perdent chacun 16 points tandis que leurs adversaires en gagnent chacun 16.
  • Rachel et Ross jouent le trou ensemble. Ils remportent 13 plis et gagnent donc chacun 30 points. Leurs adversaires perdent chacun 30 points.

C'est tout pour la théorie ! Il est temps de jouer !